0

Keresés:

Cryptid Társasjáték

Hal Duncan - Ruth Veevers

Raktárkészlet: 1-10 pld
Rendelhető

Webes ár:

11 990 Ft

10 191 Ft(15%)

Könyv jellemzők

KiadóReflexshop
KötésKötött
ISBN5999566846038
Nyelvmagyar
Kiadás éve2023
Tengeri kígyók, Jeti, a chupacabra: tanulmányoztad a felvételeket, levontad a következtetéseke, és összeszedted mindazt a kevés bizonyítékot, amit csak tudtál. Közel jársz, hamarosan az egész világ tudni fogja az igazat a titokzatos lényről! Nyomozásod
során belefutottál egy csoport hasonszőrű kriptozoológussal, hogy végre felfedjétek a megfoghatatlan lényt. De a felfedezés dicsősége, a csodálatos hírnév túl nagy jutalom ahhoz, hogy osztozz rajta másokkal...

Muszáj vagy segíteni a többieket, de az csak rajtad múlik, hogy mennyi információt adsz át!

játékosszám: 3-5 fő
játékidő: 30-50 perc
korosztály: 10+

Vajon tiéd lesz a dicsőség és a hírnév?


Kriptozoológia = szóbeszéd vagy mitológia által leírt állatok kutatásának tudománya. Ezen állatok létezése kérdéses, nem bizonyítható, de néha szemtanúk mégis látni vélik őket, ezek után kutatnak a kriptozoológusok.


Mindannyian kriptozoológusok vagytok, és igyekeztek elsőként felfedezni egy lény egyértelmű bizonyítékát Észak-Amerika vadonjában. Mindannyian kaptok egy-egy egyedi nyomot, egy fontos információt arról, hogy hol él a lény. Ha egyesítitek, a nyomok
egyetlen mezőt jelölnek meg a térképen: a lény élőhelyét!


A nálatok lévő nyomok a térképen lévő tereptípusok és építmények alapján vagy egy olyan mezőt jelölnek meg, ahol a lény megtalálható, vagy olyat, ahol az nem található meg. A játék során a kutatók kérdéseket tesznek fel egymásnak azzal a céllal, hogy
kitalálják egymás nyomait.


A játékot az a játékos nyeri meg, aki először egyesíti az összes nyomot és találja meg a lény élőhelyét.


A játékosok célja helyesen megtippelni a táblának az az egyetlen mezőjét, amelyik a lény élőhelye. Egy kezdeti eszmecsere után a kezdőjátékos lehelyez egy kockát egy olyan mezőre, amelyik a saját nyoma szerint nem lehet a lény élőhelye ezt addig
folytatjátok, míg mindenki két-két kockát helyezett a táblára. Helyezhetsz kockát egy építményt tartalmazó mezőre, de kockát tartalmazó mezőre nem.


A saját körödben két akció közül választhatsz: feltehetsz egy kérdést egy másik játékosnak vagy akár kutathatsz egy mezőn. Amennyiben nem találtad meg a lény élőhelyét a tőled balra ülő játékoson van a sor.


A játékban fontos szerepet kap az őszinteség... nem blöffölhetsz és nem hazudhatsz, de amikor információt osztasz meg másokkal, teheted úgy, hogy minél kevesebb újdonságot fedj fel a saját nyomodról. Elvégre ez az őszinte félrevezetés mesteri játszmája!
Ha minden igyekezetetek ellenére elakadtok lehetőségetek van segítséget kérni, de ebbe mindenkinek bele kell egyeznie!


Tudod úgy segíteni a többieket, hogy a neved ne legyen az enyészeté? Tedd próbára magadat!

Kétfős játékszabály!


Doboz tartalma:

6 számozott térképlapka
4 nyolcszög alakú kőoszlop
4 háromszög alakú viskó
1 báb
5 jelölőszett (kockák és korongok)
5 vadásznapló
54 kártya